Tuesday, August 28, 2012

Knife topology tool: Fox FV721 Modelling Challenge (Step 6:Turret and rear guards Part B))



In this step, there has been an improvement on all parts of the mudguard. That was a way sancilla modeling. At the same bevel was added and some bugs have been fixed. To do this, we have made ​​extensive use of knife topology tool . Thus achieving a flawless clean topology in the mesh.

Added some parts. As the doors or hatch of the turret. And the barrel. But the larger work, consisted of the refinement of the mesh. Thus subsuft can be employed without being deformed smooth the contours superfeccies with good bevel.



En este paso, se ha realizado un perfeccionamiento de todas las partes del guardabarros. Que estaba modelado de una forma sancilla. Al mismo se le agregado bisel y se han corregido algunas fallas. Para ello, se ha hecho un uso intensivo del knife topology tool. Logrando así una topología limpia y sin imperfecciones en la malla. 

Se agregaron algunas piezas. Como las puertas o escotillas de la torreta. Y el cañon. Pero el trabajo mayor, consistio en el refinamiento de la malla. Y así se puede emplear el subsuft, sin que se deforme quedando las superfeccies lisas y los contornos con un buen bisel.



As seen with the knife can make a number of cuts to enhance the piece, without adding an excess of vertices. Leaving a smooth mesh or deformed areas.

It is very fast modeling of this form. Since establishing the general form of the model and then you are adding bevels, with cuts in areas that require it. You can use the bevel Blender "Ctrl-B". But in this case triangles are added occasionally to Fig. So you have to remove and complicated modeling.


Como se puede apreciar con el knife se pueden realizar una serie de cortes para realzar la pieza, sin agregarle un exceso de vértices. Quedando una mallas sin arrugas o zonas deformadas.

Es muy rápido el modelado de esta forma. Ya que establece la forma general del modelo y luego se le van agregando biseles, con los cortes en las zonas que lo requierán. Se puede recurrir al bisel de Blender "Crtl-B". Pero en este caso se agregan en ocasiones triangulos a la figura. Por lo que hay que eliminarlos y se complica el modelado.







Friday, August 24, 2012

Fox FV721 Modelling Challenge (Step 5:Turret and rear guards)

In this step I made ​​the turret and rear guards FV721. It is completely safe hinges and side doors. And corrected the lower turret structure. Depending on the surrounding parts.

One observation. Lso in the mud guard. No Subsuft applied. Therefore are faceted parts. But modeling is complex and I have not created all required bevels.

En este paso he elaborado la parte de la Torreta y protectores traseros del FV721. Se completo las bisagras y el seguro de las puertas laterales. Y se corrigio la estructura baja de la torreta. En función de las piezas que la rodean.

Una observación. En la parte de lso guarda barros. No se aplicado el Subsuft. Por ello se ven partes facetadas. Pero el modelado es algo complejo y aun no he creado todos los biseles que requiere.







Tuesday, August 14, 2012

Fox FV721 Modelling Challenge (Step 4: Barge and side doors).



The modeling of the barge is somewhat complex. Since it is a party that has many hidden areas and therefore should be deducted as a function of the other pieces.
The easiest way is to conduct a preliminary study of how low resolution. Thus is achieved the volume and proportions of the barge.
Having defined the form. We proceed to the high resolution modeling using bevels as possible from 4 to 5 vertices. Since in this case are shaped steel plates that are too thick. Through this we have a smooth surface with well defined bevel, and thus save us a lot of work when creating UV maps.

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El modelado de la barcaza resulta algo compleja. Ya que es una de las partes que tiene muchas áreas ocultas y por ello hay que deducir la forma en función de las otras piezas. 
La forma mas sencilla es realizar un estudio previo de la forma en baja resolución. Y así se logra el volumen y las proporciones de la barcaza. 
Una vez definida la forma. Podemos proceder al modelado el alta resolución con el uso de biseles en lo posible de 4 a 5 vértices. Ya que en este caso se están modelado placas de acero que son muy gruesas. Con ello logramos una superficie lisa con biseles bien definidos, y con ello nos ahorraremos mucho trabajo al momento de crear los mapas UV.

View of the door motor and the rear. / Vista de las puerta del motor y de la parte trasera. 

Overview of the FV721. The barge. The fenders and the tracesa where lights go, and the tires and rims. / Visión general del FV721. La barcaza. Los guardabarros y la parte tracesa donde van las luces, y los neumaticos y rines.

Detail of the barge that is difficult to perceive in the model by the fenders and other parts. And so it will facilitate the modeling of it. / Detalle de la Barcaza que es difícil de percibir en el modelo por los guardabarros y otras piezas. Y así se le facilitará el modelado de la misma.

View of the hatch or side door. Only you are missing the hinges and the lock or latch. And the wing nuts that secure it. / Vista de la escotilla o puerta lateral. Solo le esta faltando las bisagras y la cerradura o pestillo. Y las tuercas de mariposa que la aseguran.

This is the view of wires. It is not easy to design because it has many curved sections and notches for the wing nuts. To achieve a better design is to make all curved sections. After detailing the areas of the hinges and lock. Once it has this. Proceed to cuts (knife k) in sections where the notches or recesses will make. / Esta es la vista de alambres. No es muy sencillo el diseño de ya que tiene muchas secciones curvas y las muescas para las tuercas de mariposa. Para lograr un mejor diseño hay que realizar todas las secciones curvas. Luego detallar las áreas de las bisagras y de la cerradura. Una vez que se tiene esta. Se procede a los cortes (knife k) en las secciones donde de haran las muescas o rebajes.

To achieve a clean and seamless mesh must be added the loop to the flat side of the door. If it is not extended. They produce wrinkles and irregularities in this section. / Para lograr una malla limpia y sin imperfecciones se debe agregar los loop hasta la parte plana de la puerta. Si se no se prolonga. Se producen una arrugas e irregularidades en esta sección.

Friday, August 10, 2012

Fox FV721 Modelling Challenge (Step 3: tire and wheel)

Having set the tire and wheel proceed to integrate and scale to that under which we are using Blueprint. We should note that each wheel must be slightly different for it just a bit and rotate it enough. When making the textures as customize each.

The next step is to model the barge Fox FV721 and thus have the basis of distentas pieces that will form the vehicle.


By modeling these parts must strike a balance between form and the number of polygons that we will use. More polygons will give us more details. But will make the model grows up way too and if we have no control and our team is of limited resources. Well you can not complete the project.

Be very much the way we organize the information for the project. In my case I always believe a structure for files like this:

Project Name: FV721FOX
-> Images: Here you save the progress of the render.
-> References: Photos, drawings, logos, books (pdf) and so on. the project.
-> Textures: The textures and UV maps of the project.
-> Sources: Blend files that I created. I think multiple copies at various stages of the project. How to know when creating them? When I consider that I do something so delicate that you can lose everything echo. Every 25% of the modeling. Modeling no textures. Model + textures and materials. The lighting and camera tests. Compositions. They are about 6 to 10 different files with your backups.

This project is organized better and avoid job losses if Blender is broken or corrupted a file.





Al tener listo el neumático y el rin procedemos a integrarlos y escalarlos para que este conforme al Blueprint que estamos empleando. Debemos tener en cuenta que cada rueda debe ser ligeramente distinta para ello basta con rotarla un poco y es suficiente. Al momento de hacer las texturas pues personalizaremos cada una de ellas.

El paso siguiente es modelar la barcaza del FV721 Fox y así tener la base de las distentas piezas que conformarán el vehículo.

Al modelar estas piezas debemos lograr un equilibrio entre la forma y la cantidad de polígonos que emplearemos. Más polígonos nos daran más detalles. Pero haran que el modelo cresca demaciado y si no tenemos control y nuestro equipo es de recursos limitados. Pues no se podrá terminar el proyecto.

Tenga muy en cuanta la forma en que organizaran la información para el proyecto. En mi caso siempre creo una estructura para los archivos de esta forma:

Nombre del proyecto: FV721FOX
->Imágenes : Acá guarda los progresos de los render.
->Referencias: Fotos, planos, logos, libros (pdf), etc. del proyecto.
->Texturas: Las texturas y los mapas UV del proyecto.
->Fuentes: Los Archivos Blend que voy creando. Creo varias copias en las distintas etapas del proyecto. ¿Cómo saber cuando crearlas? Cuando considero que voy hacer algo tan delicado que puede perder todo lo echo. Cada 25% del modelado. El modelado sin texturas. Modelo + texturas y materiales. Las pruebas de Iluminación y cámaras. Composiciones. Son unos 6 a 10 archivos distintos con su copias de respaldo.

Así se organiza mejor el proyecto y se evitan pérdidas de trabajo si Blender se rompe o corrompe algún archivo.






Fox FV721 Modelling Challenge (Step 2: Rim) Video




Modeling a wheel is a task if you want something complex depending on the model of the same in the case of Fox FV721 is a very simple solid wheel and therefore will not be difficult to manufacture.

This video shows the basic steps for modeling. With the understanding that the method I use is only indicative and other forms of abordad this modeling.


Modelar un rin es una tarea si se quiere algo compleja dependiendo del modelo del mismo en el caso del FV721 Fox es un rin solido muy simple y por ello no resultará difícil su elaboración.

En este video se muestra los pasos básicos para su modelado. En el entendido que el método que empleo es solo indicativo y existen otras formas de abordad este modelado.






Wednesday, August 8, 2012

Material for a nut (Cycles)


Hi all.

Today I bring the complement of video tutorial that was published yesterday. In this case it is a single nut. with upper and lower burr. (It has shaped the internal thread). Since my goal is to show how you can configure a metallic material with good textures.

For modeling use a mirro in the Z axis as both the bottom and bottom are equal. I did not pay your UV map. Since it is a very simple object. And for that use the coordinates of the camera. Escoji a texture of a galvanized sheet for color and the displacement of the texture. Lighting is a Siple Spot an area and a HDRI in the world.


The result obtained is very good and has a great controversy in the number of cértices and form of the element. the screw head is identical except that it eliminates the central hole and with a displacement map labels can be placed or wear.



Hola a todos.

Hoy les traigo el complemento del video tutorial que se publico el día de ayer. En este caso se trata de una tuerca simple. con rebarba superior e inferior. (No tiene modelada la rosca interna). Ya que mi objetivo es mostrar como se puede configurar un buen material metálico con su texturas.

Para el modelado use un mirro en el eje Z ya que tanto la parte inferior como inferior son iguales. No le hice su mapa UV. Ya que es un objeto muy simple. Y para ello use las coordenadas de la cámara. Escoji una textura de una lamina galvanizada para el color y el desplazamiento de la textura. La iluminación es un siple Spot un área y un HDRI en el mundo.



El resultado que se obtiene es muy bueno y se tiene un gran contro en el número de cértices y en la forma del elemento. la cabeza del tornillo es identica solo que se elimina el orificio central y con un mapa de desplazamiento se puede colocar etiquetas o desgaste del mismo.


Tuesday, August 7, 2012

Model a single nut with Blender (Video Tutorial)


In this video I show a simple way to make a nut or a screw head. With just a few modifications. The advantage of this method is that we can control the Number, of vertices that are desired. In this example, edges are subdivided into two but can be 3, 4, or more, and so achieves a higher quality finish.

En este video muestro una forma sencilla de hacer una tuerca o la cabeza de un tornillo. Con apenas algunas Modificaciones. La ventaja de este método es que podemos controlar el némero de vértices que se desean. En este ejemplo las aristas se subdividen en 2 pero pueden ser 3, 4 o más y así se logra una acabado de mayor calidad. 



Edit:


Thanks to Bart Blendernation, having made ​​known to the community this tutorial.

Thank you very much.


http://www.blendernation.com/2012/08/08/videotutorial-model-a-single-nut-with-blender/#more-29367

Sunday, August 5, 2012

Fox FV721 modeling challenge (step 1:tire)



This project consists in a step by step armored reconnaissance vehicle. But with the show in summary form the production of all parts of the model as well as materials, textures and UV maps.

I do not intend to make this show the best of things, but if my way of resolving the various issues, which involves a project of this nature.

I hope it is useful to all and fill that void a bit there in the modeling of this type of object especially Spanish speakers.


Reto modelado del FV721 Fox
Este proyecto consiste en realizar paso a paso un vehículo de reconocimiento blindado. Pero con la particularidad de mostrar en forma resumida la confección de todas las piezas del modelo, así como los materiales, texturas y mapas UV.

No pretendo con ello mostrar el mejor hacer de las cosas, pero si mi forma de resolver los distintos aspectos, que conlleva un proyecto de estas características. 

Espero que sea de utilidad a todos y llene un poco ese vacio que existe en el modelado de esta tipo de objeto sobre todo en habla española.


Blueprint (Karras):
http://www.blueprintsfree.com/photo-...1-Fox_jpg.html

Data concerning the vehicle: / Datos sobre el vehículo:
http://en.wikipedia.org/wiki/Fox_arm...ssance_vehicle

References: / Referencias:
http://www.milweb.net/webverts/49504/
http://commons.wikimedia.org/wiki/Fi...FV721_pic4.JPG
http://commons.wikimedia.org/wiki/Fi...FV721_pic1.JPG
http://en.wikipedia.org/wiki/File:FV...008-08-09).jpg
http://www.flickr.com/photos/petered...n/photostream/
http://www.locamotion.com/garage.html

The first step is the modeling of the tire of the vehicle.
El primer paso es el modelado del neumático del vehículo.

Is placed at the background the image that will serve as a guide for modeling / Se coloca en el fondo la imagen que nos servira de guía para el modelado

Add a plane and scale as needed / Agregamos un plano y se escala a la medida que se necesita

Modify the map in function of the inclination of the plugs of the tire / Modificamos el plano en función de la inclinación de los tacos del neumático

Add the loop to continue adjusting the shape / Agregamos los loop para continuar ajustando la forma

Three new loop to continue adjusting the shape /  Tres nuevos loop para continuar ajustando la forma

Vertices are adjusted to form the curve takes the cue in the center / Se ajustan los vértices para formar la curva que lleva el taco en el centro

Now you add a loop on the upper sides and one on the lower half to cut the area that will form the top of the shooting. / Ahora se agrega un loop en las caras superiores y otro en la inferiores para cortar a la mitad el área que formarán la parte superior del rodaje.

We have ready the model we use to add to the array that will be shooting the tire / Ya tenemos listo el modelo que usamos para agregar al array que formará el rodaje del neumático

We applied the array to two elements and so we can adjust the vertices so that we are soldiers once applied the modifier / Aplicamos el array para dos elementos y así ya podemos ajustar los vértices para que no nos queden soldados una vez se aplique el modificador

With the merger option vertices who are joined together or overlapped / Con la opción merger unimos los vértices que esten solapados o juntos

Select the faces to form rolling to extrude / Seleccionamos las caras que formaran la rodadura, para extruirlas

And so we have formed the band tire tread / Y así ya tenemos formada la banda rodadura del neumático

Select the faces that are superfluous as no part of the band, to remove / Seleccionamos las caras que estan sobrando ya que no forman parte de la banda, para eliminarlas

The band now ready to build the tire / La banda ya lista para construir el neumático








Add a Bezier Circle, we will use to make the circumference of the tire / Agregamos un Bezier Circle, que emplearemos para hacer la circunferencia del neumático 

We use the Bezier Circle as a route to use the "Deform curve" / Usamos el Bezier Circle como ruta para usar el "Deform curve"





Array modifiers apply and "curve deform" and we have the mesh for the adjustment of the shape of the tire / Aplicamos los modificadores Array y "deform curve" y ya tenemos la maya para realizar los ajuste de la forma del neumático. 

As the fit is not perfect the corners are welded with (Ctrl-M Merger -> At center) / Como el ajuste no es perfecto se sueldan los vértices con (Crtl-M Merger -> At center)





Select the tire and we place the 3D Cursor and origin on the center. To add a Lattice Modifier / Seleccionamos el neumático y ubicamos el Cursor 3d y el origen el el centro del mismo. Para agregar un modificador Lattice.


It fits as we need to modify the shape of the tire / Se ajusta conforme lo necesitamos para modificar la forma del neumático

Add the lattice modifier to the object we are modeling / Agregamos el modificador lattice al objeto que estamos modelando

The lattice and with the modifications / El lattice ya con las modificaciones 

And the end result. Ready the model. / Y el resultado final. Ya listo el modelo.