Sunday, March 25, 2012

Night Lamps (integrated + Blender Glow Images)

Render Samples 250
In this paper an image up on a lamppost night and added the Glow effect and is used to render a Layer mask. The steps are simple. Once the image is modeled in two separate Layer in an opaque objects and other lights and the glass of the lamp. This is to create the Glow effect on the lights and then compositing nodes integrate these two layer with a background image.

En este trabajo se integran sobre una imagen nocturna un farola y se agrego el efecto Glow  y se emplea un Layer render con mascara. Los pasos a seguir son simples. Una vez modelada la imagen se separan en dos Layer en uno los objetos opacos y en otra las luces y el cristal de la farola. Este es para crear el efecto Glow sobre las luces y luego con los nodos de composición se integran estos dos layer con una imagen de fondo.

Sunday, March 18, 2012

Veloce CV 33 / L3-33 (final and extras)

After several suggestions and feedback. Perform a series of adjustments in the model: In the rear tires wear and strokes add the use of solid rubber. Change the camera frame and improve the soil material. Here is a bed of rocks that has been worn by the ancient water and wind and desert climate. In the case of chain or caterpillar, you change the texture of "silver" to a texture oxidized wear.
In this case only has a small blur applied and stamped the shoulder with a mixture of OA.
In this post ire placing the evolution of model ...

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Luego de varias sugerencias y comentarios recibidos. Realice una serie de ajustes en el modelo: En los cauchos traseros agregue desgaste y golpes por el uso de los cauchos macizos. Cambie el encuadre de la cámara y mejore el material de suelo. En este caso es un lecho de rocas que ha sido desgastadas por el agua en la antigüedad y por el viento y el clima del desierto. 

En el caso de la cadena u oruga, le cambie su textura de "plata" a una textura oxidada con desgaste. 


En este caso solo tiene aplicado un pequeño desenfoque y las sobras las resalte con una mezcla del AO. 
En esta entrada ire colocando la evolución del modelo...

Thursday, March 15, 2012

Integration of a real image generated images in Blender (Cycles) Second method


Updated:

After hearing many comments and observations. I redid some stage of the model. I focus on both the integration that leaves aside the physics of light on the topography of a scene.

Take the new lamp and add a comabios on the plane receiving the shadow of the object and add some cylinders receive the shadows of the steel bars that are in the photograph and the time will mask the areas where the shadow insiden.

This is the approach of the scene.

After completion of the rendering I did a little retouching in gimp to unify the image and correct some faults of the mask used.


And I got this picture, which though not a perfect shadow. As a concept and exercise is very helpful for future work.


Gaps and shortcomings of the method used:


These are indeed complex to achieve integration of the shadows.
The lamp of the receiver as well. But the picture changes the texture of the shadows generated by the    darkening of an area. The bar to be darker generates a strong surplus in the field instead of a color to be very clear to mingle is a light shade of shadow. What this tells us is that cycle has a lot to go and somehow overcome the lack of alpha channel in your materials.

This image is without any kind of touch tone watch as the shadow changes depending on the photo image. Is not uniform and therefore the flaw in this method. The moral is always trying to make the background level and if elements that may distort the image of the shadow. This image has no retouching and Render are only 100 samples.
Así queda la imagen sin ningún tipo de retoque observen como cambia de tonalidad la sombra, dependiendo de la imagen de la foto. No es uniforme y por ello la falla en este método. La moraleja es siempre tratar que el fondo sea plano y si elementos que nos puedan distorsionar la imagen de la sombra. Esta imagen no tiene ningún retoque y son solo 100 Render samples

The lamp with the alpha channel is not working as it should glass material is not properly receiving transparency and is blackened / La lampara con el canal alfa no esta funcionando como deberia el material vidrio no esta recibiendo en forma correcta la transparencia y queda ennegrecido

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Actualización:

Luego de oir muchos comentarios y observaciones. Rehice un poco el escenario del modelo. Me centre tanto en la integración que deje de lado la física de la luz sobre la topográfía de una escena.

Tome la lampara nueva y agregue unos comabios sobre el plane que recibe la sombra del objeto y agregue unos cilindros para recibieran las sombras de las barras de acero que estan en la fotografía y a la vez que enmascararan las áreas donde no insiden la sombra.

Este es el planteamiento de la escena.

Luego de culminado el render hice unos pequeños retoque en gimp para unificar la imagen y corregir algunas fallas de la mascará que emplee.

Y obtuve esta imagen, que a pesar de no ser una sombra perfecta. Como concepto y ejercicio ayuda mucho para los trabajos futuros.



Carencias y fallas del método empleado 


En verdad es algo complejo lograr la integración de las sombras.
La de la lampara pues la recibe bien. Pero la fotografía cambia la textura de las sombras que se generan por el oscurecimiento de un área. La barra al ser más oscura genera una sobra fuerte en cambio el terreno por ser de un color muy claro al mezclase resulta un tono claro de sombra. Esto lo que nos enseña es que cycle tiene mucho que recorrer y solventar de alguna manera la falta del canal alfa en sus materiales.



Following this interesting link  Project 6 beep boop bop a love story. I found another way to integrate images generated in Blender and real images. The process is very fluid and effective. so much so that the author of this Blog so used to a very good animation.

The process is very similar to that described in the entry Integracion de imagen real con imagenes. Change is in the manner intengran leftovers and the actual image. This mask is used for shadows and so this does not affect picture quality. Being the end result of very good quality.

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Siguiendo este interesante enlace Project 6 beep boop bop a love story, encontré otra forma de integrar imágenes generadas en Blender e imagenes reales. El proceso es muy fluido y efectivo. tanto así que el autor de este Blog lo usa para una muy buen animación.

It focuses the camera so that the object is integrated into the picture, escalandolo so that matches your environment. And watching the light and leftovers. Se enfoca la cámara de tal forma que el objeto se integre dentro de la fotografía, escalandolo de tal forma que armonice con su entorno. Y cuidando la iluminación y las sobras.
El proceso es muy similar al descrito en la entrada Integracion de imagen real con imagenes El cambio esta en la forma que se intengran las sobras y la imagen real. Para ello se usa un

a mascara para las sombras y así no se afecta la calidad de la fotografía. Quedando el resultado final de muy buena calidad.


This layer is located the plane that serves to receive the shadow / En este layer se ubica el plane que no sirve para recibir la sombra

Layer in order to integrate / Layer con el objeto a integrar


For the shadow mask is defined as possible to use a light inside. In the global illumination is almost inesistente or no. /  Para que la mascara de la sombra sea lo más definida posible se debe utilizar una luz de interior. En la que la iluminación global sea casi inesistente o nula.
It must be very careful with the camera exposure and if possible you should use the same aperture on the lens that the original photo and thus achieve an effect similar to photography.

Se debe tener mucho cuidado con la exposición de la cámara y en lo posible se debe emplear la misma abertura del lente que la foto original y así lograr un efecto similar a de la fotografía. 

The object in AO and shaded integrated / El objeto en AO y con la sombra integrada
The end Render Nodes after applying the composition / El Render final luego de aplicar los Nodos de composición
Render Samples 300

A special thanks to the forum V1k1ngo 3DPoder.com for his information on this method as useful.

Un agradecimiento muy especial a V1k1ngo del foro 3DPoder.com por su información de este método tan útil.







Sunday, March 11, 2012

Veloce CV 33 / L3-33 (parte/ part X)


These months have been very short, as long as they have modeled this armored. With its textured detail and a lot of things. I wish to make the flamethrower llasmas throw their burning. But still can not be.

In this case attempted to recreate a rocky desert. And I could achieve this result.

Estos meses ha sido muy breves, y a lo largos de ellos he modelado esta tanqueta. Con sus detalles texturas y un sinfin de cosas. Hubiera deseado hacer que el lanzallamas arrojara sus llasmas candentes. Pero aun no puede ser.


En este caso intentó recrear un desierto rocoso. Y pude lograr este resultado.


Render Samples 150






AO

Friday, March 2, 2012

Lamp Ambient Occlusion Cycles Render


This is a small project I have undertaken to explore the possibilities of Cycles Render Ambient Occlusion (AO). In this case model a petrol lamp to every detail.

One of the peculiarities of Cycles AO render, is that greatly increases the illumination of the scene. So, for better shadows I used the Blender compositing nodes. And so the scene mix.


Este es un pequeño proyecto que he emprendido para explorar las posibilidades de la Ambient Occlusion Cycles Render (AO). En este caso modele una lampara a gasolina con todos sus detalles. 

Una de las particularidades de AO de Cycles render, es que aumenta mucho la iluminación de la escena. Por ello para controlar mejor las sombras empleé los nodos de  composición de Blender. Y así mezclar la escena.



To use AO as a mixture must select it in the Layer / Para usar AO como mezcla debemos seleccionarlo en el Layer


Blender Render AO

Blender Render AO wire

A small test by varying the distance from the AO. The factor is kept constant at 1 and achieve these results. Farther more concentarción shadows and volume.

Una pequeña prueba variando la distancia del AO. El factor lo mantuve constante en 1 y logre estos resultados. A mayor distancia mayor concentarción de sombras y volumen.
AO distance 1

AO distance 5
AO distance 10

AO distance 15


Lamp AO distance 20
Render final
Metal green / verde
Render Final 001
Render final 002

Render Final 003
Settings on the nodes. With separation of the textures and bump them. / Ajustes en los nodos. Con separación de las texturas y el bump de las mismas.
back view / vista trasera
Final render. oxide material and better gloss paint. / Render final. material con oxido y mejor brillo en la pintura.